フリーダムウォーズ レビュー・評価・感想 戦闘やボランティアに対する不満点

公開日: : 最終更新日:2014/07/01 アクション

当記事はフリーダムウォーズ レビュー・評価・感想からの派生記事で、主に戦闘システム・ボランティアに対する不満点をまとめています。

第四情報位ほどまでは楽しかったこともあって悔やまれる難易度設定です。ここの開発はアクションゲームをプレイしたことがあるのかと問いたい。

ストレスが溜まるボランティアの数々

ストーリー面だけでなくシステム面もイライラを溜めるポイントが盛り沢山なフリーダムウォーズ。
まずは所謂クエストであるボランティアからまとめていきましょう。

壊れルールの拠点制圧

ボランティアの中にマップ上の拠点を相手より多く制圧したチームが勝利というものがあります。FPSやTPSでドミネーションという名前でお馴染みの陣取りゲームです。

自陣側の二つ、相手側の二つ、そして中央にある陣を巡って立ちまわるオーソドックスながら人気のゲームルールなのですが、フリーダムウォーズの拠点制圧はタイムアップ時に多くの拠点を持っていたチームが勝ちという意味不明なルールが設定されています。

通常のドミネーションでは確保した拠点から時間毎に加算されたポイントを規定値集めるというルールです。そのため自陣をどのように守るか、そして中央の陣をどのように確保するかという駆け引きが生まれます。
しかしフリーダムウォーズを最後に持っていたものが勝ち。どんなに序盤中盤にかけて陣を維持してようが、終盤のラッシュで押し負けた時点で敗北してしまいます。
無限にリスポーン出来るため、序盤戦う意味は全くありません。駆け引きも何もないこの奇妙なルールには首を傾げました。

更に理不尽なのは頭の悪い味方AI。簡単な指示しか出すことが出来ないため

  • ○○の陣を防衛しろ
  • ○○の陣を攻めろ

と言ったごく簡単なことも出来ません。

ゲーム中盤に待っているこの拠点制圧ボランティアでゲームオーバーになりセーブポイントからやり直しになった方も多いのではないでしょうか?

この拠点制圧ボランティア、ゲーム中に2回しか登場しないのが不幸中の幸いです。

市民奪還ボランティアのウリがぶち壊し

フリーダムウォーズのジャンルは奪還マルチプレイアクション。パプティノコン発展のための技術者の奪還も咎人の仕事です。
奪還ボランティアは相手の大型兵器 通称アブダクターを全滅させなくとも市民を必要数助ければその時点で目的達成というのがこの奪還ボランティアの特徴。

必要な素材だけを溶断し、サクッと市民を救助し撤退する…そんなプレイが出来ると発売前までは思っていました。いざ蓋を開けてみればそのウリをぶち壊す仕様が待っていました。

通常市民は敵アブダクターの身体に付いているケージの中に収容されています。そのためアブダクターが出現しないことには救助もなにもないのですが、大抵のボランティアでアブダクターの出現条件は敵勢力の殲滅。結局最後の一体を残して全てを撃破しないことにはクリア条件を満たすことが出来ません。

殲滅ボランティアとの違いは最後のアブダクターを倒さなければいけないか、それとも倒さなくてもよいかの違いしかないのが現状。市民を運ぶ手間がかかる分殲滅の方がマシという本末転倒な結果となっています。

どんな大型アブタクターよりも強い敵咎人

パプティノコン同士の戦争を描いているため必然的に敵パプティノコンに所属している咎人と戦うことになります。
が、この咎人戦が明らかな調整不足で更に苛々が募ります。

まず挙げたいのが高台からランチャーを神エイムで連発してくる遠距離兵。
弾薬も無限でやり過ごすことも出来ません。遮蔽物に隠れることも出来ますが、相手の咎人を操るのはコンピューター。見事にギリギリ当たるラインを狙ってミサイルを撃ってきます。爆風に吹き飛ばされ遮蔽物外に飛ばされた時点でハイ残念、起き上がるたびに次の攻撃が飛んできて十中八九戦闘不能になります。

続いて厄介な相手は近距離攻撃をする敵咎人。
1コンボで8割~10割ダメージは当たりまえ。それでも遠距離からの一方的な攻撃ではないため対処は楽。ここで邪魔をしてくるのが近接攻撃の操作性の悪さ。キー入力が妙にシビアでロックオンをしていても狙った場所を攻撃できないことがしばしばあるゲームでは、こちらから先制攻撃をしても返り討ちにされてしまうことがしばしば。場所によってはランチャー咎人との合わせ技で手も足も出ないことが。

そして最も開発者に文句を言いたいのが火炎放射器を持つ咎人。
仲間の助けがなければ、相手の火に触れた瞬間に何も出来ずに死亡確定です。ソロでのみ挑戦可能なボランティアの場合は攻撃を受けた瞬間リスポーン確定という理不尽な攻撃。対処方法は殺られる前に殺るだけ。

極めつけはこれらの咎人は大型戦にも無限に乱入してくるということ。そもそも咎人含めてパノプティコンの資源であるはずが無限に出て来ること自体設定と矛盾しているという始末。

相手の理不尽な攻撃に対しての防御手段が殆どと言って無いのがフリーダムウォーズの咎人戦。その上紙防御であるため攻撃を受けることがそのまま死亡に繋がります。
ストレスが溜まるだけで面白い要素が一つもありません

大型戦、大型とだけ戦うボランティアは面白いんです。だからこそ余計に咎人の蛇足感が気になります。

極端な難易度設定

ゲーム序盤は敵の体力も程よくバランスの良い難易度なのですが、第四情報位辺りから状況が一転。敵が無駄に硬くなるだけでなく数まで多く、更に同時に複数出るようになり理不尽に難しくなります。

フリーダムウォーズの戦闘エリアは一つのマップで構成されているため、他のエリアに隔離することも出来ません。そこでNPCへ指示を出し分散させながら戦うことになるのですが、ここで先に挙げた頭の悪いAIが余計なことをしでかします。

A地点、B地点と分散して戦っている中でB地点で倒されたNPCがリスポーンする際に何故かA地点付近で復活することが。ターゲットを見失ったB地点のアブダクターがそれに釣られA地点へと移動し阿鼻叫喚の地獄絵図になるパターンの多いこと多いこと。
防御力を上げる手段がほとんどないこのゲームにて乱戦は致命的。乱戦で理不尽な死に方をするたびにVita本体を投げたくなります。

そしてこの乱戦による難易度調整はラスボス戦にまで及びます。
ラスボス戦は最終戦まで三連続。その最後の最後で乱戦が待っているため、最後の最後までイライラ。挙句ここでボランティア失敗したら三連戦の一からやり直し。やり直しの効かないような場面でする調整ではないと呆れるばかり。

NPCのアホAIにイライライライラ

ゲームの難易度上昇に一役買っているのがNPCの馬鹿で阿呆なAI。

指示にガリガチに縛られるAI

そんな阿呆なAIをコントロールするために、プレイヤーは

  • 対人優先で戦え
  • 蘇生行動を行え

などの命令を出すことが出来ます。
これらを駆使することでゲームがかなり楽になるのですが、ところどころおかしな挙動が。

蘇生行動優先指示を出した結果、マップの遥か彼方で倒れている仲間を助けに向かうNPC。フリーダムウォーズの仲間のAIは状況の更新が出来ないのか、助けに向かっている直後にその仲間のそばで戦闘不能者が出たとしても、それに見向きもせずに最初に倒れていた仲間の元へと向かいます。そもそもそこは蘇生回数制限のあるプレイヤー第一に動いてくれよと言いたくもありますが。

更にNPCと倒れている仲間との間にちょっとした障害物がある場合、それを避けようとせずにひたすら直進する場合が。明らかに蘇生が間に合うタイミングなのに、障害物や敵に引っかかって自分の元に辿りつけない馬鹿なNPCを見るとイライラが募ります。

そもそもリスポーンするタイミングが分からなかったり、許容時間が明らかに少なかったりするこの蘇生システムにも問題はあるのですが…。

そんな阿呆なAIのお守りをすることが最善策

そんな馬鹿なAIにも利点はあります。それは

  • 神がかり的なエイム力
  • 弾薬が無限

ということ。
先ほど敵咎人が強い理由を書きましたが、同じことを仲間NPCも可能なのです。

仲間やアクセサリに強力な重火器を持たせて、プレイヤーは安全地帯から倒された仲間の蘇生に尽くします。これが面白いかどうかは別として、これだけでゲームの難易度が急低下。
ニーナやカイと言った溶断大好きなAIを持つ仲間を連れて行けばシールド持ちで遠距離攻撃が効かない相手でも楽勝です。

なんでも出来る万能なセルガーデン

ストーリーで何かといくことになるセルガーデンもストレスの一因。
監視社会のはずが、何故か権利を取得すればだれでも入れるセルガーデンは未監視、というシナリオと整合性の取れてない仕様のエリアですが、ストーリーが進行するたびに度々行くことになります。

セルガーデン内では劣化メタルギアのようなスニーキングミッションをやらされ、もし見張りに見つかってしまうと刑期が加算+長いロード時間を挟んで入口に入るところからやり直しという仕様。
そもそも長いだけで何の面白みもないため、ストーリー進行の妨げにしかなっていないのが現状です。

ストーリー進行とは関係なくセルガーデンに入ることも可能で、ここではいくつかの素材を拾うことが出来ます。
が、これも出来の悪いパズルゲームを猶予の少ない制限時間でやらされるだけの良く分からない仕様。セルガーデンで素材を集めるぐらいなら適当なボランティアを回しつつ集めたほうが楽というのもどうなのか。

トライアンドエラーの気持ちよさとは

フリーダムウォーズ」の開発はトライアンドエラーの気持ちよさを全く分かっていない。高難易度と理不尽を履き違えているような気がします。

同じく高難易度・マゾゲー等と言われていたデモンズソウルはミスを経験にすることが出来、自分の失敗を見直すことでゲームが少しずつ上達していくという過程を楽しむことが出来ました。ステージ制でリトライがしやすいことも要因の一つでしょう。

フリーダムウォーズはどうでしょうか。溶断に夢中になっていて敵の強力な攻撃を受けてしまう…など明らかに自分の操作にミスがある場合もありますが、大抵は火炎放射器だったり起き攻めによるハメだったり理不尽な死亡パターンが多いように思えませんか?

問題はフリーダムウォーズ本編シナリオのラストボランティア。ここでは

  • 敵本拠地潜入ボランティア
  • 黒幕&アブダクター戦
  • ラスボス戦

と計3連続にわたって戦うことになるのですが、ラスボスがその『理不尽な攻撃』を持っています。相手の体力が30%になると発狂モードに変わりその理不尽な攻撃が飛んでくる訳ですが、ここでボランティア失敗してしまうと三連戦の最初からやり直しという仕様になっています。

次に活かせるような対策の出来る攻撃なら話は別だったのですが、あの数による一方的な暴力は理不尽としか言い様がない。あれをリトライの出来ない最終戦に持ってくるとは本当にテストプレイをしたのか疑問です。

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